D&D 5 Rathshu Présentation
- Kiki
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il y a 3 ans 4 mois - il y a 2 ans 4 mois #185
par Kiki
D&D 5 Rathshu Présentation a été créé par Kiki
Voici une présentation de l'univers dans lequel je fais évoluer mes joueurs avec le système Donjon et Dragon.
Nous n'allons pas jouer dans Féérune, continent théâtre habituel des campagnes de Donjon et Dragon, ni même sur Toril. Nous allons jouer sur le plan de Rathshu et sur le continent de Tanaephis (oui ce nom et la carte associée sont tirés d’un autre jeu, mais les coïncidences s’arrêtent là) qui est un monde médiéval fantastique.
La troisième ère a été celle des dragons qui régnaient sans partage dans une tyrannie la plus totale. Beaucoup de savoirs anciens ont été perdu pendant la troisième ère qui a duré 3000 ans approximativement (certaines races ont frôlé l’extinction quand d’autre se sont littéralement éteintes). Beaucoup de détails demeurent obscurs même pour les plus grands érudits, cependant il y a 1105 ans, le dernier dragon fut tué par Potitus. Depuis il n'existe plus aucun dragon sur le continent de Tanaephis. Sans la menace draconique, il fût décidé de changer d'ère dans le calendrier.
Dans ce monde, le discours des anciens et des personne-âgées est le suivant, y a de moins en moins de magie puissante, leurs aïeux disaient déjà ça de leur temps mais eux ne voulaient pas les croire. Selon eux y a de moins en moins de magiciens puissants mais de plus en plus de mages moyens ou faibles ; y a de moins en moins d’objets magiques puissants mais de plus en plus d’objets magiques moyens ou faibles ; y a de moins en moins de monstres, de danger et de mystères en ce monde. Heureusement que les toll geal nous forcent à rester en alerte. C’est le discours des personne-âgées.
Les toll geal : il existe dans ce monde une menace périodique qui a fait sa première apparition il y a 1104 ans : les toll geal, se prononçant tol guéhal, nom masculin invariable, signifiant trou lumineux en Roushoum (langue humaine ancienne), ressemblent visuellement à des aurores boréales, les toll geal peuvent être de plusieurs couleurs différentes. Le toll geal est un phénomène magique assez complexe dont la cause est toujours inconnue qui se produit plusieurs fois par mois.
Pour résumer, les frontières entre les plans et les dimensions sont brouillées. Des créatures de plans extérieurs ou de dimensions parallèles peuvent apparaître la nuit des toll geal. Seule contre-mesure efficace et sûre contre ces créatures extraplanaires qui peuvent être surpuissantes, s'enfermer dans une maison, un palais, une cabane de bonne qualité. Le simple fait d'avoir 4 murs 1 toit et surtout une porte et hop vous êtes à l'abri. Une simple porte (pleine, sans jour à travers, épousant l'encadrement... une porte de qualité quand même) fermant l'entrée d'une caverne vous protège de ces créatures extraplanaires le temps de la nuit. En même temps qui voudrait bivouaquer par des nuits comme celle-là... Surtout que des légendes circulent concernant des voyageurs de notre plan qui aurait transplané dans d'autres plans les nuits de toll geal, passant la nuit en enfer ou dans un cimetière éternel. Et pour les fous qui voudraient chasser le mal, sachez qu'à la fin de la nuit, quoi qu'il puisse y avoir dehors, cela disparaitra et retournera dans son plan lors des premiers rayons de soleil.
De nos jours, les dates des toll geal sont prévisibles par les érudits mais pas plus de deux mois à l'avance. A ce qu'il parait la couleur d'un toll geal est impossible à prévoir. La journée du toll geal, si vous êtes attentifs pendant le jour, vous pouvez discerner dans le ciel les lueurs et les couleurs annonciatrices de la nuit à venir. Malheur aux voyageurs qui ne se renseignent pas avant de se mettre en route. Mais les infrastructures se sont adaptées, il y a forcément un hameau ou un gîte tous les 5 jours de marche sur les routes. Les villes auberge/étapes anti toll geal ont fleuri.
Comme énoncé plus tôt, vos personnages vont parcourir cet univers en 1105 de la 4ème ère. Vous allez jouer les membres d’une guilde de mercenaire fraichement recrutés. Cela fait déjà un moment que vous vouliez intégrer la célèbre guilde de mercenaire ‘‘La Compagnie du Poing d’Acier’’ et ce malgré qu’elle soit dirigée par un tieffelin. Le siège de cette guilde se trouve dans la mégapole de Pôle qui est la capitale officieuse du continent, bien qu’il n’y ai aucun royaume mais uniquement des cités-états.
Le racisme est extrêmement rare, malgré certaines villes ou régions mono-raciales. Mais certains préjugés perdurent encore. Seules les races des tieffelins, des demi-orcs et des drows subissent du racisme ouvertement, bien que cela tend à disparaître dans certaines contrées. Les Sang-dragons inspirent la méfiance de prime abord, le passé sanglant avec les dragons a beau commencé à vieillir, les habitudes ont la vie longue.
Il y a 200 ans, une météorite s'est écrasée sur notre planète, le plus gros de la comète a chuté dans la Mer des Brumes créant un tsunami ravageant l'ensemble des côtes Est. Des débris se sont écrasés aussi sur le continent, créant de grands cratères mais permettant leurs minages. On en extrait des cristaux naturellement chargés en magie permettant soit d'amplifier un sort magique soit de lancer un sort sans le connaître (la gemme doit être paramétrée par un mage qui connait le sort avant utilisation). Le commerce des gemmes de pouvoir est verrouillé par 2 guildes qui ont le monopole sur l'ensemble d'extraction des cristaux à travers tout le continent.
Sinon niveau banalité, 1 année est composée de 12 mois, chacun composé de 30 jours, chaque jour en 24h. Niveau technologie, on se trouve à la fin du moyen-âge, il existe déjà les montres à gousset.
Niveau mortalité : pas d'enterrement, tous les morts reçoivent les rites funéraires par les prêtres et clercs de Kelemvor puis crémation.
Modification personnelle de règles :
Certaines règles de base du livre de règles sont injustes ou frustrantes ou beaucoup trop simplifiées. J'apporte donc quelques modifications des règles.
guildedesbrumes.fr/index.php/forum/prese...thshu-modif-de-regle
Nous n'allons pas jouer dans Féérune, continent théâtre habituel des campagnes de Donjon et Dragon, ni même sur Toril. Nous allons jouer sur le plan de Rathshu et sur le continent de Tanaephis (oui ce nom et la carte associée sont tirés d’un autre jeu, mais les coïncidences s’arrêtent là) qui est un monde médiéval fantastique.
La troisième ère a été celle des dragons qui régnaient sans partage dans une tyrannie la plus totale. Beaucoup de savoirs anciens ont été perdu pendant la troisième ère qui a duré 3000 ans approximativement (certaines races ont frôlé l’extinction quand d’autre se sont littéralement éteintes). Beaucoup de détails demeurent obscurs même pour les plus grands érudits, cependant il y a 1105 ans, le dernier dragon fut tué par Potitus. Depuis il n'existe plus aucun dragon sur le continent de Tanaephis. Sans la menace draconique, il fût décidé de changer d'ère dans le calendrier.
Dans ce monde, le discours des anciens et des personne-âgées est le suivant, y a de moins en moins de magie puissante, leurs aïeux disaient déjà ça de leur temps mais eux ne voulaient pas les croire. Selon eux y a de moins en moins de magiciens puissants mais de plus en plus de mages moyens ou faibles ; y a de moins en moins d’objets magiques puissants mais de plus en plus d’objets magiques moyens ou faibles ; y a de moins en moins de monstres, de danger et de mystères en ce monde. Heureusement que les toll geal nous forcent à rester en alerte. C’est le discours des personne-âgées.
Les toll geal : il existe dans ce monde une menace périodique qui a fait sa première apparition il y a 1104 ans : les toll geal, se prononçant tol guéhal, nom masculin invariable, signifiant trou lumineux en Roushoum (langue humaine ancienne), ressemblent visuellement à des aurores boréales, les toll geal peuvent être de plusieurs couleurs différentes. Le toll geal est un phénomène magique assez complexe dont la cause est toujours inconnue qui se produit plusieurs fois par mois.
Pour résumer, les frontières entre les plans et les dimensions sont brouillées. Des créatures de plans extérieurs ou de dimensions parallèles peuvent apparaître la nuit des toll geal. Seule contre-mesure efficace et sûre contre ces créatures extraplanaires qui peuvent être surpuissantes, s'enfermer dans une maison, un palais, une cabane de bonne qualité. Le simple fait d'avoir 4 murs 1 toit et surtout une porte et hop vous êtes à l'abri. Une simple porte (pleine, sans jour à travers, épousant l'encadrement... une porte de qualité quand même) fermant l'entrée d'une caverne vous protège de ces créatures extraplanaires le temps de la nuit. En même temps qui voudrait bivouaquer par des nuits comme celle-là... Surtout que des légendes circulent concernant des voyageurs de notre plan qui aurait transplané dans d'autres plans les nuits de toll geal, passant la nuit en enfer ou dans un cimetière éternel. Et pour les fous qui voudraient chasser le mal, sachez qu'à la fin de la nuit, quoi qu'il puisse y avoir dehors, cela disparaitra et retournera dans son plan lors des premiers rayons de soleil.
De nos jours, les dates des toll geal sont prévisibles par les érudits mais pas plus de deux mois à l'avance. A ce qu'il parait la couleur d'un toll geal est impossible à prévoir. La journée du toll geal, si vous êtes attentifs pendant le jour, vous pouvez discerner dans le ciel les lueurs et les couleurs annonciatrices de la nuit à venir. Malheur aux voyageurs qui ne se renseignent pas avant de se mettre en route. Mais les infrastructures se sont adaptées, il y a forcément un hameau ou un gîte tous les 5 jours de marche sur les routes. Les villes auberge/étapes anti toll geal ont fleuri.
Comme énoncé plus tôt, vos personnages vont parcourir cet univers en 1105 de la 4ème ère. Vous allez jouer les membres d’une guilde de mercenaire fraichement recrutés. Cela fait déjà un moment que vous vouliez intégrer la célèbre guilde de mercenaire ‘‘La Compagnie du Poing d’Acier’’ et ce malgré qu’elle soit dirigée par un tieffelin. Le siège de cette guilde se trouve dans la mégapole de Pôle qui est la capitale officieuse du continent, bien qu’il n’y ai aucun royaume mais uniquement des cités-états.
Le racisme est extrêmement rare, malgré certaines villes ou régions mono-raciales. Mais certains préjugés perdurent encore. Seules les races des tieffelins, des demi-orcs et des drows subissent du racisme ouvertement, bien que cela tend à disparaître dans certaines contrées. Les Sang-dragons inspirent la méfiance de prime abord, le passé sanglant avec les dragons a beau commencé à vieillir, les habitudes ont la vie longue.
Il y a 200 ans, une météorite s'est écrasée sur notre planète, le plus gros de la comète a chuté dans la Mer des Brumes créant un tsunami ravageant l'ensemble des côtes Est. Des débris se sont écrasés aussi sur le continent, créant de grands cratères mais permettant leurs minages. On en extrait des cristaux naturellement chargés en magie permettant soit d'amplifier un sort magique soit de lancer un sort sans le connaître (la gemme doit être paramétrée par un mage qui connait le sort avant utilisation). Le commerce des gemmes de pouvoir est verrouillé par 2 guildes qui ont le monopole sur l'ensemble d'extraction des cristaux à travers tout le continent.
Sinon niveau banalité, 1 année est composée de 12 mois, chacun composé de 30 jours, chaque jour en 24h. Niveau technologie, on se trouve à la fin du moyen-âge, il existe déjà les montres à gousset.
Niveau mortalité : pas d'enterrement, tous les morts reçoivent les rites funéraires par les prêtres et clercs de Kelemvor puis crémation.
Modification personnelle de règles :
Certaines règles de base du livre de règles sont injustes ou frustrantes ou beaucoup trop simplifiées. J'apporte donc quelques modifications des règles.
guildedesbrumes.fr/index.php/forum/prese...thshu-modif-de-regle
Dernière édition: il y a 2 ans 4 mois par Kiki. Raison: Précision sur le racisme en cet univers
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- Bourrinet
- Visiteur
il y a 3 ans 4 mois #188
par Bourrinet
Réponse de Bourrinet sur le sujet D&D 5 Rathshu par Kiki
Ca m'a l'air bien tout ça. Je dois avouer que certaines idées présentées ici me rappellent quelque chose^^
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- COULET Jean-yves
- Visiteur
il y a 3 ans 4 mois #189
par COULET Jean-yves
Réponse de COULET Jean-yves sur le sujet D&D 5 Rathshu par Kiki
COOL
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- Kiergan
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il y a 3 ans 4 mois #191
par Kiergan
Réponse de Kiergan sur le sujet D&D 5 Rathshu par Kiki
Hey dispo pour la création de perso, dibs si j'peux faire une race qui ressemble à un renard XD
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- Kiki
- Auteur du sujet
- Visiteur
il y a 3 ans 4 mois - il y a 2 ans 4 mois #192
par Kiki
Race dispo actuellement (ça changera quand ils auront traduit "le chaudron de Tasha") :
-Elfe variante haut elfe, elfe sylvestre, drow
-Halfelin variante Pied léger, Robuste
-Humain
-Nain variante nain des montagnes, nain des collines
-Demi-elfe
-Demi-orc
-Gnome variante gnome des forêts, gnomes des roches
-Sangdragon
-Tieffelin
-Aasimar
Réponse de Kiki sur le sujet D&D 5 Rathshu Présentation
Euuuu y a pas d'homme-renard, ni d'homme-chienHey dispo pour la création de perso, dibs si j'peux faire une race qui ressemble à un renard XD
Race dispo actuellement (ça changera quand ils auront traduit "le chaudron de Tasha") :
-Elfe variante haut elfe, elfe sylvestre, drow
-Halfelin variante Pied léger, Robuste
-Humain
-Nain variante nain des montagnes, nain des collines
-Demi-elfe
-Demi-orc
-Gnome variante gnome des forêts, gnomes des roches
-Sangdragon
-Tieffelin
-Aasimar
Dernière édition: il y a 2 ans 4 mois par Kiki.
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- Kiki
- Auteur du sujet
- Visiteur
il y a 3 ans 3 mois - il y a 2 ans 3 mois #213
par Kiki
Réponse de Kiki sur le sujet D&D 5 Rathshu Présentation
Voici une présentation de la ville de Pôle dans laquelle vous allez évoluer dans le premier arc.
La ville de Pôle est la plus grande ville du continent, on parle d'ailleurs d'une mégalopole. On compte 2 000 000 d'habitants environ pour une surface de 100km2 environ.
C'est une ville magique et mystérieuse mettant à profit la magie de manière à agrandir ses espaces de vies, créant des extensions des bâtiments existants dans des demi-plans séparés par un portail magique. Personne ne sait vraiment comment ça fonctionne, et ce malgré les recherches et études, la ville crée toute seule les portails et les demi-plans en fonction des besoins des occupants des lieux. Beaucoup de ces portails et demi-plans sont connus (la place du marché, le marché aux bêtes pour les plus connus), certains sont secret et il arrive parfois de trouver un portail perdu donnant accès à un demi-plan non visité depuis des lustres.
La ville de Pôle, en plus d'être une ville magique, est une cité-état comme toutes les villes, bourgs et hameaux dans le continent mais plusieurs points la différencient grandement des autres cité-états :
-la régence de la ville est aux mains d'un comité de personnes qui votent démocratiquement les réformes, lois et décrets. Tout le monde sait que les membres du comité achètent le droit de siéger au comité.
-absolument toutes les activités dans la ville de Pôle sont sous-traitées à des guildes plus ou moins spécialisées dans un ou plusieurs domaines jusqu'à l'administration et la sécurité de la ville elle-même. Bien évidemment, plusieurs guildes se font concurrence sur les mêmes domaines. Pour exemple, 5 guildes de sécurité différentes assurent la surveillance et le maintien de l'ordre public, pour les enquêtes judiciaires 3 guildes s'en chargent, deux qui sont aussi des guildes de sécurité, la dernière est spécialisée dans les enquêtes et les inspections sanitaires.
Répartition raciale au sein de la ville de Pôle
Humain : 40%
Demi elfe : 15%
Nain : 10%
Elfe sylvestre : 8%
Tieffelin : 8%
Halfelin : 5%
Haut elfe : 4,5%
Gnome : 4%
Sangdragon : 2%
Demi orc : 2%
Aasimar : 1%
Elfe noir : 0,5%
La Compagnie Poing D’acier
C'est une guilde de mercenaires. (Il faut laisser cette vision négative contemporaine des mercenaires, un mercenaire est avant tout un combattant de métier qui appartient à une guilde et qui se bat pour un client. Un mercenaire est fidèle à sa guilde de mercenaire et au prestige ainsi qu’à la crédibilité et fiabilité qu’elle dégage. L’honneur de sa guilde est très important pour un mercenaire. Car une guilde de mercenaire qui se tape une mauvaise réputation, personne ne lui fait confiance donc personne ne lui donne du travail.)
Les domaines d’activités dans lesquels la guilde de la Compagnie Poing d’Acier prend des contrats sont : escorte, enquête, chasseur de têtes, garde rapproché, chasseur de monstres, chasse aux trésors, surveillance.
Parmi les combattants de métier de la compagnie, certains sont des lanceurs de sorts, d’autres sont des hommes d’armes.
La Compagnie Poing d’Acier possède son quartier général non loin du centre de la ville ce qui permet d’accès assez rapidement à toute la ville. Vu de l’extérieur cela ressemble à une taverne avec marqué en gros sur la devanture ‘‘Compagnie Poing d’Acier, mercenaire’’. Quand vous entrez, là aussi, cela ressemble à une taverne, avec un comptoir, plein de tables rondes, on y sert de la bière assez bonne et du vin de moyenne qualité, une consommation gratuite par jour. Contre quelques pièces, on peut manger et boire à pas chère. Aux murs sont accrochés divers trophées ainsi que 12 blasons représentant les 12 unités qui composent la Compagnie Poing d’Acier.
La Compagnie Poing d’Acier est la troisième meilleure guilde de mercenaire de la ville de Pôle ; la première étant la Croix Doré et la deuxième est la Compagnie des Majestueux. Comme les deux premières guildes ; la Compagnie Poing d’Acier sert très souvent de tremplin pour des carrières inaccessibles sans expérience tel qu’enquêteur dans une guilde d’enquête ; expérience que les gens acquièrent au sein des Poing d’Acier. De ce fait, il y a beaucoup de turn-over dans la compagnie, généralement les personnes qui restent 1 an ou 2 puis partent pour intégrer des guildes plus spécialisées. Cependant il reste toujours quelques vieux de la vieille qui sont tellement fidèle à la compagnie qu’il se sont fait tatouer le symbole de la compagnie.
Lors de votre entretien de recrutement, il vous a été demandé de prendre en main le sceptre de vérité de la Compagnie Poing d’Acier. Avec ce sceptre en main, comme vous l’a dit le recruteur, vous ne pouvez mentir sans avoir d’atroces douleurs insoutenables. Du coup, les recrutements se voient facilités afin d’identifier les personnes mal intentionnées et ne prendre que de futurs bons éléments.
Suite à votre recrutement, vu que vous l’avez réussi, on vous a tous distribué l’insigne de la Compagnie Poing d’Acier, une broche qui est aussi montable en pendentif représentant un gantelet d’acier. Vous avez été recruté le 1er de Cerveth (l’équivalent de notre mois de juin), vous pourrez commencer à travailler le lendemain. Vous avez été affecté à l’unité Griffon qui a vu beaucoup de ces membres partir ces derniers temps.
Concernant les membres importants de la compagnie :
-Damaréon Junior : tieffelin, fils de Luna et de Damaréon qui était lui-même le fils adoptif du fondateur de la compagnie poing d’acier. Tout comme son père, il est chef de la guilde et il peut aussi bien vous accompagner lors d’une mission que remplacer une personne dans l’administration de la guilde, selon lui un chef se doit d’être polyvalent. Il est bienveillant, protecteur et loyal envers les membres de la compagnie malgré sa nonchalance et son apparence un peu bohème.
-Dame Luna : humaine, la cinquantaine, mère de Damaréon Junior, elle occupe la fonction principale de perceptrice des primes des contrats ainsi que le rôle de trésorière. Elle considère tous les membres de la Compagnie Poing d’Acier comme ses enfants.
-Frère Théodore : humain, au moins 60 ans, clerc d’Amaunator, il est le secrétaire, intendant, recruteur et brasseur de la compagnie. Cet homme vous a paru extrêmement froid pendant votre recrutement, mais une fois celui-ci passer et que vous avez intégré la guilde, il vous semble plus chaleureux.
-Malvin Laque : demi elfe, arbore un médaillon de Waukyne, il occupe la fonction de négociateur de contrat auprès des clients. Il est très occupé car beaucoup de contrat à prendre.
-Les protecteurs : lors de la perception des primes une fois les missions réalisés, Dame Luna se fait escorter par au moins deux de ces personnes : Krusk, un demi orc ; Morgran, un nain ; Ivellos, un demi elfe ; Kriv, un sangdragon.
-Valkin : demi-elfe guerrier, il est le capitaine de l’unité Griffon, votre supérieur. Vous l’avez croisé juste après votre recrutement. Vous avez vite compris, c’est quelqu’un d’impatient qui aime être en mission et pas au repos.
-Criella : tieffeline, recruté il y a seulement un an, elle est serveuse à la compagnie.
Rémunération :
Salaire 5po par mois
10% de prime du contrat revient à chaque membre qui y ont participé.
Tout ce qui est trouvé (objet de valeur, arme, armure, objet magique, or…) par les membres de la compagnie pendant un contrat peut être conservé par les membres de l’équipe en charge du contrat si et seulement si le bien trouvé n’a aucun rapport avec le contrat. Cet accord est presque une exclusivité dans une guilde de mercenaire. En général, les autres guildes récupèrent tous les objets trouvés pendant un contrat mais donnent de plus grosses rémunérations à ses membres.
Niveau commerce :
La Compagnie Poing d'Acier a des partenariats avec certaines boutiques:
-une boutique d'arme, L'infaillible
-une boutique spécialisé dans les armures et protection de tout genre : L'inaltérable
-une quincaillerie : Donjon facile
-une boutique d'objets magiques : Bazard bizarre
En temps normal, revendre des objets en bonne état et non magique se fait à 25% de leur valeur. Dans ces boutiques là, vous pouvez espérer en avoir pour 50% de leur valeur.
La valeur des objets magiques ne peut pas être diminuer ni à l'achat, ni à la vente, pareil pour les oeuvres d'art et les pierres précieuses.
N'importe quelle boutique n'est pas obligé d'accepter les biens que vous avez à vendre. Ces boutiques, par leurs contrats avec la Compagnie Poing d'Acier, vous les reprennent obligatoirement.
En temps normal, faire identifier un objet magique coûte 75po, au Bazard Bizarre c'est 50po
Règlement de la Compagnie Poing d'Acier
Article 1 : Tu ne nuiras pas à la guilde, ni à sa réputation.
Article 2 : Tu prendras soin de tes compagnons et autres membres de la guilde et tu ne leurs nuiras pas.
Article 3 : Tu exécuteras ton ordre de mission.
Article 3.1 : Tu t'en tiendra à ton ordre de mission strict. Pas de désertion de poste pour trouver des informations.
Article 4 : Tu fidéliseras la clientèle et tu feras de la pub pour la guilde.
Article 5 : Tu proposeras les services de la guilde.
Article 5.1 : Tu laisseras le négociateur de la guilde négocier les termes du contrat.
Article 6 : Sauf cas exceptionnel, tu porteras fièrement le badge de la guilde afin de faire de la pub.
La ville de Pôle est la plus grande ville du continent, on parle d'ailleurs d'une mégalopole. On compte 2 000 000 d'habitants environ pour une surface de 100km2 environ.
C'est une ville magique et mystérieuse mettant à profit la magie de manière à agrandir ses espaces de vies, créant des extensions des bâtiments existants dans des demi-plans séparés par un portail magique. Personne ne sait vraiment comment ça fonctionne, et ce malgré les recherches et études, la ville crée toute seule les portails et les demi-plans en fonction des besoins des occupants des lieux. Beaucoup de ces portails et demi-plans sont connus (la place du marché, le marché aux bêtes pour les plus connus), certains sont secret et il arrive parfois de trouver un portail perdu donnant accès à un demi-plan non visité depuis des lustres.
La ville de Pôle, en plus d'être une ville magique, est une cité-état comme toutes les villes, bourgs et hameaux dans le continent mais plusieurs points la différencient grandement des autres cité-états :
-la régence de la ville est aux mains d'un comité de personnes qui votent démocratiquement les réformes, lois et décrets. Tout le monde sait que les membres du comité achètent le droit de siéger au comité.
-absolument toutes les activités dans la ville de Pôle sont sous-traitées à des guildes plus ou moins spécialisées dans un ou plusieurs domaines jusqu'à l'administration et la sécurité de la ville elle-même. Bien évidemment, plusieurs guildes se font concurrence sur les mêmes domaines. Pour exemple, 5 guildes de sécurité différentes assurent la surveillance et le maintien de l'ordre public, pour les enquêtes judiciaires 3 guildes s'en chargent, deux qui sont aussi des guildes de sécurité, la dernière est spécialisée dans les enquêtes et les inspections sanitaires.
Répartition raciale au sein de la ville de Pôle
Humain : 40%
Demi elfe : 15%
Nain : 10%
Elfe sylvestre : 8%
Tieffelin : 8%
Halfelin : 5%
Haut elfe : 4,5%
Gnome : 4%
Sangdragon : 2%
Demi orc : 2%
Aasimar : 1%
Elfe noir : 0,5%
La Compagnie Poing D’acier
C'est une guilde de mercenaires. (Il faut laisser cette vision négative contemporaine des mercenaires, un mercenaire est avant tout un combattant de métier qui appartient à une guilde et qui se bat pour un client. Un mercenaire est fidèle à sa guilde de mercenaire et au prestige ainsi qu’à la crédibilité et fiabilité qu’elle dégage. L’honneur de sa guilde est très important pour un mercenaire. Car une guilde de mercenaire qui se tape une mauvaise réputation, personne ne lui fait confiance donc personne ne lui donne du travail.)
Les domaines d’activités dans lesquels la guilde de la Compagnie Poing d’Acier prend des contrats sont : escorte, enquête, chasseur de têtes, garde rapproché, chasseur de monstres, chasse aux trésors, surveillance.
Parmi les combattants de métier de la compagnie, certains sont des lanceurs de sorts, d’autres sont des hommes d’armes.
La Compagnie Poing d’Acier possède son quartier général non loin du centre de la ville ce qui permet d’accès assez rapidement à toute la ville. Vu de l’extérieur cela ressemble à une taverne avec marqué en gros sur la devanture ‘‘Compagnie Poing d’Acier, mercenaire’’. Quand vous entrez, là aussi, cela ressemble à une taverne, avec un comptoir, plein de tables rondes, on y sert de la bière assez bonne et du vin de moyenne qualité, une consommation gratuite par jour. Contre quelques pièces, on peut manger et boire à pas chère. Aux murs sont accrochés divers trophées ainsi que 12 blasons représentant les 12 unités qui composent la Compagnie Poing d’Acier.
La Compagnie Poing d’Acier est la troisième meilleure guilde de mercenaire de la ville de Pôle ; la première étant la Croix Doré et la deuxième est la Compagnie des Majestueux. Comme les deux premières guildes ; la Compagnie Poing d’Acier sert très souvent de tremplin pour des carrières inaccessibles sans expérience tel qu’enquêteur dans une guilde d’enquête ; expérience que les gens acquièrent au sein des Poing d’Acier. De ce fait, il y a beaucoup de turn-over dans la compagnie, généralement les personnes qui restent 1 an ou 2 puis partent pour intégrer des guildes plus spécialisées. Cependant il reste toujours quelques vieux de la vieille qui sont tellement fidèle à la compagnie qu’il se sont fait tatouer le symbole de la compagnie.
Lors de votre entretien de recrutement, il vous a été demandé de prendre en main le sceptre de vérité de la Compagnie Poing d’Acier. Avec ce sceptre en main, comme vous l’a dit le recruteur, vous ne pouvez mentir sans avoir d’atroces douleurs insoutenables. Du coup, les recrutements se voient facilités afin d’identifier les personnes mal intentionnées et ne prendre que de futurs bons éléments.
Suite à votre recrutement, vu que vous l’avez réussi, on vous a tous distribué l’insigne de la Compagnie Poing d’Acier, une broche qui est aussi montable en pendentif représentant un gantelet d’acier. Vous avez été recruté le 1er de Cerveth (l’équivalent de notre mois de juin), vous pourrez commencer à travailler le lendemain. Vous avez été affecté à l’unité Griffon qui a vu beaucoup de ces membres partir ces derniers temps.
Concernant les membres importants de la compagnie :
-Damaréon Junior : tieffelin, fils de Luna et de Damaréon qui était lui-même le fils adoptif du fondateur de la compagnie poing d’acier. Tout comme son père, il est chef de la guilde et il peut aussi bien vous accompagner lors d’une mission que remplacer une personne dans l’administration de la guilde, selon lui un chef se doit d’être polyvalent. Il est bienveillant, protecteur et loyal envers les membres de la compagnie malgré sa nonchalance et son apparence un peu bohème.
-Dame Luna : humaine, la cinquantaine, mère de Damaréon Junior, elle occupe la fonction principale de perceptrice des primes des contrats ainsi que le rôle de trésorière. Elle considère tous les membres de la Compagnie Poing d’Acier comme ses enfants.
-Frère Théodore : humain, au moins 60 ans, clerc d’Amaunator, il est le secrétaire, intendant, recruteur et brasseur de la compagnie. Cet homme vous a paru extrêmement froid pendant votre recrutement, mais une fois celui-ci passer et que vous avez intégré la guilde, il vous semble plus chaleureux.
-Malvin Laque : demi elfe, arbore un médaillon de Waukyne, il occupe la fonction de négociateur de contrat auprès des clients. Il est très occupé car beaucoup de contrat à prendre.
-Les protecteurs : lors de la perception des primes une fois les missions réalisés, Dame Luna se fait escorter par au moins deux de ces personnes : Krusk, un demi orc ; Morgran, un nain ; Ivellos, un demi elfe ; Kriv, un sangdragon.
-Valkin : demi-elfe guerrier, il est le capitaine de l’unité Griffon, votre supérieur. Vous l’avez croisé juste après votre recrutement. Vous avez vite compris, c’est quelqu’un d’impatient qui aime être en mission et pas au repos.
-Criella : tieffeline, recruté il y a seulement un an, elle est serveuse à la compagnie.
Rémunération :
Salaire 5po par mois
10% de prime du contrat revient à chaque membre qui y ont participé.
Tout ce qui est trouvé (objet de valeur, arme, armure, objet magique, or…) par les membres de la compagnie pendant un contrat peut être conservé par les membres de l’équipe en charge du contrat si et seulement si le bien trouvé n’a aucun rapport avec le contrat. Cet accord est presque une exclusivité dans une guilde de mercenaire. En général, les autres guildes récupèrent tous les objets trouvés pendant un contrat mais donnent de plus grosses rémunérations à ses membres.
Niveau commerce :
La Compagnie Poing d'Acier a des partenariats avec certaines boutiques:
-une boutique d'arme, L'infaillible
-une boutique spécialisé dans les armures et protection de tout genre : L'inaltérable
-une quincaillerie : Donjon facile
-une boutique d'objets magiques : Bazard bizarre
En temps normal, revendre des objets en bonne état et non magique se fait à 25% de leur valeur. Dans ces boutiques là, vous pouvez espérer en avoir pour 50% de leur valeur.
La valeur des objets magiques ne peut pas être diminuer ni à l'achat, ni à la vente, pareil pour les oeuvres d'art et les pierres précieuses.
N'importe quelle boutique n'est pas obligé d'accepter les biens que vous avez à vendre. Ces boutiques, par leurs contrats avec la Compagnie Poing d'Acier, vous les reprennent obligatoirement.
En temps normal, faire identifier un objet magique coûte 75po, au Bazard Bizarre c'est 50po
Règlement de la Compagnie Poing d'Acier
Article 1 : Tu ne nuiras pas à la guilde, ni à sa réputation.
Article 2 : Tu prendras soin de tes compagnons et autres membres de la guilde et tu ne leurs nuiras pas.
Article 3 : Tu exécuteras ton ordre de mission.
Article 3.1 : Tu t'en tiendra à ton ordre de mission strict. Pas de désertion de poste pour trouver des informations.
Article 4 : Tu fidéliseras la clientèle et tu feras de la pub pour la guilde.
Article 5 : Tu proposeras les services de la guilde.
Article 5.1 : Tu laisseras le négociateur de la guilde négocier les termes du contrat.
Article 6 : Sauf cas exceptionnel, tu porteras fièrement le badge de la guilde afin de faire de la pub.
Dernière édition: il y a 2 ans 3 mois par Kiki.
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